Andras Ketzer lançou o FluidNinja Live 2, atualização grande do sistema modular de efeitos visuais para Unreal Engine que ele mantém desde 2020. A nova versão reescreve boa parte da arquitetura, com foco em desempenho melhor e uma curva de aprendizado mais curta do que a original. O primeiro FluidNinja virou referência entre artistas de efeito que trabalham dentro de engine, principalmente por rodar sem depender de plugin externo pesado.
A ferramenta faz simulação de fluido 2D e 3D em tempo real dentro da própria engine, cobrindo água, fogo, fumaça, nuvem, névoa, areia e neve. O ponto que muda o fluxo de trabalho é que essas simulações rodam ao vivo, sem passar por software de cache externo, aquela etapa de exportar, esperar o cálculo e reimportar que trava produção de VFX para jogo. A versão 2 também adiciona líquido e gás que se alinham ao terreno, seguindo a inclinação e a altura do cenário, além de aceitar entrada de mesh distance field, spline, partícula, pedaço destrutível e até osso de personagem. A demo divulgada simula uma área de 100 metros a 2K rodando a 260 quadros por segundo num RTX 3080.
É o tipo de atualização que interessa mais a estúdio de jogo do que a produtora de cinema. Efeito calculado em tempo real dentro da engine significa que o artista de VFX ajusta a simulação vendo o resultado na hora, no mesmo ambiente onde o jogo roda, no mesmo espírito do Storm HydroFX 1.5, que acelerou a simulação de fluido em GPU, ainda que voltado para pipeline offline.
FluidNinja Live 2 já está disponível na Fab, a loja de assets da Epic, com requisito mínimo de um RTX 2080. Para quem trabalha com efeito em jogo, real-time deixou de ser sinônimo de simulação mais pobre, e ferramenta como essa é parte do motivo. Vale acompanhar como estúdio pequeno adota isso para cortar etapa de pipeline que antes exigia licença de software dedicado.