Para uma cidade de jogo parecer verdadeira, ela quase sempre precisa mentir sobre a cidade real. Fiquei com essa ideia na cabeça depois de ler o texto de Nathan Cheever, world designer que trabalhou em Mafia III, publicado nesta semana na 80 Level. O jogo da Hangar 13, lançado em 2016, se passa em New Bordeaux, uma versão ficcional de Nova Orleans no fim dos anos 60, e Cheever abriu o processo que levou aquela cidade do papel para a tela.
A mentira mais curiosa é a altura. Nova Orleans é quase toda plana, mas a equipe acrescentou relevo ao mapa para que o jogador conseguisse enxergar pontos de interesse ao longe e, chegando lá, olhasse para trás e visse a paisagem que acabou de atravessar. Uma cidade fiel à geografia seria uma planície sem horizonte, e acho que pouca gente percebe que a sensação de lugar vem justamente de uma mudança de terreno que não existe no mundo real.
O resto do texto é um catálogo de decisões práticas. Foram mais de 30 versões principais, com as duas primeiras puxadas pela arte e a terceira já pensada para jogabilidade e história. As vias seguem uma hierarquia, com ruas pequenas desaguando em avenidas maiores para o jogador perdido se reencontrar e rotas principais sempre virando de volta para o centro. Os dez bairros foram produzidos em etapas, o que permitiu cortar ou ampliar conteúdo no meio do caminho. Uma ilha no leste caiu por orçamento e voltou depois como DLC, transformada num manicômio. Os trens também saíram, porque o custo de lidar com pedestres, carros e física em cada caso estranho ficou alto demais, e sobrou um bonde em circuito fechado entre Downtown e French Ward.
A regra que Cheever mais repete é a das métricas. Profundidade de beco sem saída, largura de escada, área mínima de interior e, principalmente, a velocidade máxima do carro mais rápido com todos os upgrades, que ele recomenda travar cedo para as ruas não parecerem apertadas no fim do projeto. É um tipo de conhecimento que quase nunca aparece em vídeo de bastidores, e ganha outro peso agora que o trailer de lançamento de GTA 6 colocou a nova Vice City no centro da conversa.
Mafia III é lembrado mais pela história de Lincoln Clay do que pelo mapa, e em dez anos de conversa sobre o jogo nunca vi ninguém reclamar de um morro fora do lugar em New Bordeaux.