Tem uma coisa meio estranha no Gaussian Splatting que demorei para perceber. A técnica, que reconstrói um lugar real em 3D a partir de fotos comuns e renderiza tudo em tempo real, entrega cenários fotorrealistas onde absolutamente nada se mexe. É como entrar numa fotografia. Para pedra, prédio e árvore sem vento, isso basta, mas uma cachoeira congelada no ar denuncia a mentira na hora.

O Make It Flow, trabalho de Kjell Keune, Florian Hahlbohm, Jannis Möller, Susana Castillo, Martin Eisemann e Marcus Magnor, do Computer Graphics Lab da TU Braunschweig, ataca exatamente esse ponto. O laboratório trabalha há anos com reconstrução de ambientes reais, e Magnor pesquisa captura e renderização de cenas há mais de duas décadas. Segundo o artigo publicado no arXiv, o método parte das próprias fotos usadas na reconstrução, estima o movimento da água em 2D, transforma isso num campo de movimento 3D coerente e desloca os pontos gaussianos num ciclo que se repete sem emenda, inspirado nos cinemagraphs, aquelas fotos em que só um pedaço da imagem se move.

Os números ajudam a entender por que isso importa para quem trabalha com cena em tempo real. Nos sete cenários testados, com cachoeiras, um riacho e uma pequena barragem fotografados de forma casual, com 67 a 333 fotos cada, o resultado roda a 333 quadros por segundo em média e usa 3,8 GB de memória de vídeo. O preparo do campo de movimento leva cerca de 55 segundos, contra uns 6 minutos do LoopGaussian, o método concorrente mais próximo. O 3D-Cinemagraphy, outra abordagem comparada, não passa de 1 quadro por segundo.

Acho que a parte mais provocadora é o que o método deixa de fora. Não existe física de fluido em lugar nenhum dessa receita, só uma leitura muito esperta de como a água parece se mover nas fotos. Para um jogo, uma experiência de VR ou um plano aberto de VFX, essa aparência basta na maioria das vezes. Já mostrei aqui como o Houdini 22 colocou Gaussian Splatting nativo no Karma, e o movimento era justamente o que faltava para essas cenas saírem do museu.

A equipe promete liberar o código completo, os scripts de preparo, a interface interativa e o conjunto de cenas capturadas. Quando isso acontecer, a primeira cachoeira de splat se mexendo num cenário de jogo indie deve aparecer em questão de semanas, feita por alguém que nunca abriu um simulador de fluidos na vida.